К содержанию
imbored
EA SPORTS FC™ 26

Что изменилось

EA SPORTS FC™ 27 | Обновление отзывов закрытого бета-тестирования

Крупное

Коротко

Физическая борьба переработана: оттеснения теперь эффективнее при близкой позиции и менее эффективны при спаме; командный прессинг отключён в собственной третине поля.

Пересказ собран ИИ по тексту патча

Патч целиком

Во время закрытого бета-тестирования EA SPORTS FC™ 27 мы получали ваши отзывы по всей игре через форумы закрытого бета-тестирования EA, портал обратной связи игроков закрытого бета-тестирования FC 27 и Discord. Мы проанализировали эти отзывы, чтобы лучше понять ваши впечатления и темы, которые были для вас наиболее важны.

В этих «Полевых заметках» мы рассмотрим улучшения, внесённые на основе ваших отзывов, в таких аспектах игры, как физическая борьба, командный прессинг, тип ускорения «Длительный» и не только. Мы также предоставим больше информации по некоторым затронутым вами темам и расскажем о нашем подходе к обновлениям игрового процесса в период запуска.

Стратегия ранних обновлений игрового процесса

Мы внимательно следили за обсуждениями игроков и знаем, что есть отзывы о значительных изменениях баланса игрового процесса, внесенных после запуска. В EA SPORTS FC™ 27 мы хотим придерживаться взвешенного подхода и не планируем вносить значительные изменения баланса игрового процесса в наших ранних обновлениях игры.

В первые недели после запуска восприятие игры и подход к ней могут быстро меняться по мере того, как игроки осваивают новые механики, находят новые способы игры и собирают свои составы. Поэтому мы не хотим поспешно вносить существенные изменения в баланс, реагируя на ранние тенденции. Вместо этого мы дадим игровому процессу время устояться, чтобы лучше понять, как развивается игра, и нужны ли корректировки.

Наша цель — сохранить игровой процесс, который мы создали к запуску, и дать игрокам время освоиться и приспособиться к нему. Мы продолжим внимательно прислушиваться к вашим отзывам в течение этого периода, которые вы можете оставлять через Центробратной связи FC.

Мы по-прежнему будем стремиться устранять ошибки, непреднамеренное поведение и другие проблемы, которые существенно влияют на игровой процесс. В некоторых случаях устранение этих проблем может повлиять на баланс связанных игровых систем. Например, устранение непреднамеренного поведения вратаря может повлиять на баланс между ударами и вратарской игрой в более широком смысле. Когда такие исправления необходимы, мы будем стремиться делать их максимально точечными, чтобы решать конкретную проблему и при этом минимизировать их влияние на игровой процесс в целом.

Улучшения «Борьбы» и оттеснений

Физическая игра и стиль игры «Борьба» были важными темами по итогам закрытого бета-тестирования EA SPORTS FC™ 27. Мы по-прежнему хотим, чтобы физическая игра оставалась эффективным способом отбора мяча в обороне, но внесли изменения, чтобы сделать оттеснения более стабильными и устранить некоторые непреднамеренные способы их использования.

Оттеснения должны быть наиболее эффективны, когда защитник находится рядом с игроком, владеющим мячом, а не пытается отобрать его сзади.

Мы хотели решить проблему, когда игроки постоянно нажимали кнопку оттеснения, преследуя соперника, пока отбор не срабатывал. Теперь многократное нажатие кнопки «Отбор плечом» подряд приведет к тому, что защитник выставит руку и потеряет скорость, что затруднит преследование противника при многократном использовании этой команды.

Если вы займете правильную позицию и своевременно выполните отбор, физическая защита останется эффективной. Сила по-прежнему играет важную роль, при этом игровой стиль «Борьба» дает дополнительное преимущество. Мы также немного уменьшили дополнительное преимущество, которое дает «Борьба+».

«Командный прессинг» и «Глубина обороны»

«Командный прессинг» призван оказывать давление выше по полю, но мы обнаружили, что он был слишком эффективен и при использовании рядом с собственными воротами. В таких ситуациях партнеры по команде под управлением ИИ могли автоматически закрывать соперников и снимать слишком много оборонительной ответственности с пользователя.

Чтобы решить эту проблему, «Командный прессинг» теперь не будет действовать, пока мяч находится в вашей оборонительной трети. Это напрямую решает проблему одного из наиболее распространенных способов использования «Командного прессинга» для автоматического давления на нападающих вблизи ворот, требуя от обороняющегося игрока большей ответственности за оказание давления в этих ситуациях.

Когда «Командный прессинг» используется дальше по полю, защитники по-прежнему могут выдвигаться к своим опекаемым игрокам, но будут менее эффективны в оказании давления, чем полузащитники и нападающие. Это также сопряжено с компромиссом: по мере того, как защитники приближаются к своим опекаемым игрокам, они становятся более уязвимыми для передач за линию защиты.

Мы также получили отзывы о том, что оборонительные линии могли располагаться выше, чем ожидалось, даже при использовании меньшей «Глубины обороны». Мы внесли изменения, чтобы низкие настройки глубины заметнее влияли на позиционирование вашей линии обороны: в таких случаях защитники раньше отходят назад и сохраняют более сдержанную позицию, оставляя меньше свободного пространства за спиной. Ваша линия защиты по-прежнему будет подстраиваться под происходящее на поле, поэтому установка низкой глубины не означает, что ваши защитники всегда будут располагаться глубоко.

Обновление AcceleRATE

На основе ваших отзывов во время закрытого бета-тестирования мы рассмотрели саму систему AcceleRATE, а также некоторые другие механики, которые способствовали особой эффективности игроков с типом бега Lengthy.

Как ранее было объявлено в «Подробном разборе игрового процесса FC 27», теперь активируемые рывки будут иметь ограниченную дистанцию. Если вы хотите, чтобы игрок продолжил движение, вам нужно инициировать еще одно забегание. Это требует более активного управления при совершении длинных забеганий, а также уменьшает некоторые преимущества, которые игроки с типом «Длительный» могли бы получить на больших дистанциях.

Мы также внесли несколько других изменений, чтобы еще больше повысить эффективность игроков с типом бега Lengthy.

Мы немного снизили влияние профилей AcceleRATE на беговые характеристики игрока, сделав игроков с типами Explosive, Controlled и Lengthy немного более схожими. Это придает большее значение атрибутам «Ускорение» и «Скорость рывка» игрока.

Мы также скорректировали порог роста для игроков женского пола, чтобы они могли соответствовать профилю AcceleRATE Lengthy. В FC 27 игроки женского пола должны будут быть не ниже 5 футов 8 дюймов (172 см), чтобы соответствовать типу Lengthy.

В совокупности мы считаем, что эти изменения обеспечивают лучший баланс между различными профилями AcceleRATE, позволяя каждому из них оставаться полезным в зависимости от ваших игроков и предпочтительного стиля игры.

Изменения «Фиксированного управления игроком»

Мы получили отзывы о том, что «Фиксированное управление игроком» может быть особенно эффективным с минимальными недостатками для продвинутой механики. Основываясь на этих отзывах, мы внесли некоторые изменения, чтобы обеспечить лучший баланс риска и вознаграждения при использовании «Фиксированного управления игроком».

Когда вы используете «Фиксированное управление игроком» вдали от игрока с мячом, игрок с мячом больше не будет автоматически обводить или избегать защитников. Вместо этого они будут продолжать двигаться в том направлении, в котором уже двигались.

Это дает обороняющемуся игроку более четкую возможность распознать ситуацию и оказать давление на игрока с мячом, требуя от атакующего игрока быть более осведомленным о том, что происходит с мячом, контролируя другого игрока.

Мы также немного увеличили погрешность передач, выполняемых игроком с мячом под управлением ЦП во время «Фиксированного управления игроком», что еще больше способствует балансу риска и вознаграждения при использовании этой функции.

Мы хотим, чтобы фиксированное управление игроком продолжало предоставлять возможности для создания ручного движения без мяча, возлагая при этом большую ответственность на игрока, который ею пользуется.

Обновление «Пасов с подъемом»

Как ранее было объявлено в «Подробном разборе игрового процесса», «Пасы с подъемом» в EA SPORTS FC™ 27 теперь полностью выполняются вручную.

Ранее пас низом и сквозной пас могли запускать разные версии паса с подъемом: один — на товарища по команде, другой — в свободную зону. Поскольку «Пасы с подъемом» теперь выполняются вручную, траектория мяча теперь будет определяться вашим прицеливанием.

Во время закрытого бета-тестирования мы также заметили, что «Пасы с подъемом» могли случайно активироваться при многократном нажатии кнопки «Пас низом». Чтобы решить эту проблему, передачи с подъемом больше нельзя выполнять с помощью ввода паса низом. Двойное или многократное нажатие кнопки «Пас низом» приведет к обычному пасу низом.

Чтобы выполнить пас с подъемом, дважды нажмите кнопку сквозного паса и вручную укажите, куда вы хотите направить мяч.

«Амплуа игроков» и «Атакующая пространственная осведомленность»

Мы видели вопросы от сообщества о том, как новая система «Атакующей пространственной осведомленности»работает в сочетании с «Амплуа игроков».

«Амплуа игроков» по-прежнему определяют типы рывков, которые может совершать игрок, исходя из его позиции и амплуа. Например, «Инсайд» может совершать рывки в пространство между центральным защитником и крайним защитником, тогда как вингер будет рассматривать рывки, которые лучше отражают его более широкое позиционирование.

«Привычность роли» затем влияет на срочность, с которой игрок совершает эти доступные рывки. Игроки с большей «Привычностью роли», включая «Роль+» и «Роль++», будут действовать с большей срочностью при выполнении этих движений.

«Атакующая пространственная осведомленность» не заменяет «Амплуа игроков». Вместо этого две системы работают совместно, чтобы влиять на атакующее движение игрока.

«Угловые удары»: что нового в FC 27?

Мы видели вопросы о том, что же на самом деле изменилось в «Угловых ударах» в FC 27, ведь в FC 26 уже можно было контролировать игрока в штрафной.

Хотя в FC 26 можно было вручную управлять игроком в штрафной, главное отличие угловых ударов в FC 27 заключается в объеме помощи, которую вы получаете при ручном позиционировании игрока.

EA SPORTS FC™ 27 предоставляет вам свободу передвижения и больше не перемещает вашего игрока к ожидаемой точке приземления мяча. Теперь вам предстоит считывать траекторию, занимать правильную позицию и рассчитывать время рывка.

Игрок, которым вы управляете, также имеет значение, поскольку рост и прыгучесть могут влиять на то, где и когда вы захотите атаковать мяч. Например, высокий игрок с хорошей прыгучестью может сыграть в мяч раньше по траектории его полёта. Физический импульс игрока также имеет значение, поэтому речь идет не только о том, чтобы добраться до нужного места, но и о том, как и когда вы туда прибудете.

Вы также можете использовать «Укрытие мяча», чтобы занять хорошую позицию, как только вы ее найдете, или использовать новую механику «Уклонения», чтобы проскользнуть мимо соперников и попытаться опередить их в борьбе за лучшую позицию для атаки мяча.

«Аутентичный игровой процесс»

На основе отзывов о «Закрытом бета-тестировании FC 27» мы вносим несколько улучшений в ИИ компьютера в «Аутентичном игровом процессе». В соответствии с нашим подходом к ранним обновлениям игрового процесса, эти изменения сосредоточены на целенаправленных корректировках, а не на значительном изменении общего баланса игрового процесса.

Эти корректировки включают, но не ограничиваются следующими областями:

  • Калибровка сложности: Настройка прогрессии сложности для создания более четких различий между уровнями сложности «Профессионал», «Мировой класс» и «Легендарный».
  • Тактические корректировки: Пороги для определенных «Ползунков ИИ», таких как частота «Подкатов», перекалибровываются для более динамичного и реалистичного тактического поведения.
  • Поведение ИИ: Мы вносим несколько изменений для улучшения того, как ИИ компьютера строит атаки, подходит к завершению моментов 1 на 1 и защищается от определенных наступательных маневров, таких как сквозные пасы и активируемые рывки в определенных ситуациях.

Мы ценим подробные отзывы, которыми вы поделились во время закрытого бета-тестирования и продолжим дорабатывать «Аутентичный игровой процесс» до запуска.